kick the base

好きな映画、音楽、マンガ、プログラム、デザイン、3DCG、ゲームのこと。

部屋とSubstance Designerと私

はじめに 最近SDちょっと真面目にやらんとなってことで、作り方を見直してみたり環境を整えたり、基本的なことを復習してみたりしてます。 なのでここ最近学んだことや導入したことを備忘録としてまとめておきます。

シェルスクリプト/FFmpeg: 動画にまつわる自動化の話

ぼくはPlugsというCG系の動画チュートリアルサービスを運営しています。 上記サービスの動画編集はぼくがひとりでせっせと行っており、だいぶ大変な作業のため、少しでも自動化できないかなと思い下記簡単なシェルスクリプトを作りました。 動画に自動的にウ…

Houdini: 第2回HoudiniAid開催しました!

2019/8/24(土)、参加者みんなで教え合うHoudini勉強会、第2回HoudiniAidが株式会社ヒストリア様にて開催されました。今回も合計6~7時間という狂気の長丁場にもかかわらず、高い熱量でおおくりできたと自負しております。 本記事では当日の様子を振り返り…

Houdini/Substance: ノードを整理する仕組みについて

はじめに 本記事は2019/08/31に行われた勉強会、第4回 Substance Designer ゆるゆる会にて「SDはスパゲッティ化しがちなので良い方法を教えてほしい」という僕の質問に対し、参加者のMINOさんに教えていただいた内容をまとめたものです。 本記事で紹介する方…

Houdini/Substance: 曲率を検出してビスを打つ

はじめに 本記事は2019/08/31に行われた勉強会、第4回 Substance Designer ゆるゆる会にて出た、SDで「コーナーを検出してそこにビスを打つにはどうしたらいいだろう」というお題について、Houdiniでの回答例となります。 なぜSDの話題でHoudiniを使った解法…

Houdini: PointとVertexの違いを解説する

はじめに 本記事は2019/08/24に行われた勉強会、第2回HoudiniAidにてsasaki_0222さんからの質問で、「初心者さんに各コンポーネントをどう説明すれば良いか?」という質問に対する僕からのアンサーとなります。 ぼくもHoudiniを初心者さんに教えることが増え…

Houdini: いろいろなホットキーをまとめる

はじめに Houdiniにはホットキーがいっぱいあります。フラグ管理のQ W E R Tや、ワイヤーカットのY、ディスプレイオプション表示のD、Quickmarkなどは皆さん日ごろ使っていると思うので、本記事ではマイナーな(裏技的な?)ホットキーをまとめました。便利…

Houdini: ホットキーをカスタマイズして快適になった話

はじめに ぼくは環境が変わっても作業できるように、多くのツールは基本的にデフォルトで使っています。しかし、とてもよく使う操作に関してはホットキーを割り当ててみようと思い、ふたつだけ追加してみたところ、非常に快適になったのでそのお話をします。…

Adobe XD ことはじめ ~ワイヤーフレームを作った話

先日ぼくがディレクションをしている案件でAdobe XD(以下XDと略)を導入したのでその雑感をまとめます。作成したのはワイヤーフレーム(以下WFと略)のみでしたが、サイトデザインのメインツールに置き換え可能なポテンシャルを感じました。 本記事ではXDの魅…

第15回3DCG Meetup振り返り

2019/5/18(土)に3DCG Meetup#15が開催されました。本記事は各セッションの復習をしながら会全体を振り返ってみたいと思います。 第1セッション さっくり作れるキャラクターアニメーション Akeytsuのお作法と注意点について 第2セッション ExtendScriptの最新…

Houdini: SubdivideやResampleで生成されたポイントをグルーピングする

プロローグ 2019/4/6に第1回HoudiniAidを開催しました。振り返り記事はこちら。 本記事ではそこで僕が質問した内容をまとめようと思います。ありがたいことに勉強会やTwitterを通して様々な方がアドバイスをくださり、最適な解を得ることができました。この…

Houdini: 第1回HoudiniAid開催しました!

HoudiniAid、始動!!! 4/6(土)、参加者みんなで教え合うHoudini勉強会、株式会社ヒストリア様にて無事第1回が開催できました!! 合計7時間という狂気の長丁場にもかかわらず、下記ツイートをいただきました。運営として嬉しい限りです。

Houdini: 影響範囲のコントロール方法

今回のお題 Twitterにこんな感じのアニメーションが流れてきたので作ってみたところ、これは初心者向けにいい題材なのではないかなと思ったので記事にまとめました。 Houdiniでコイルっぽいのがウネウネするやつ、ちょっときれいにした。来週ブログに書くけ…

Houdini: みんなで教えあう勉強会を企画しています

勉強会の趣旨 Houdiniの作例を各人持ち寄って「実装はできたんだけどもっと効率的な組み方がある気がする」とか「ここで詰まったんだけどうまい方法ないかな?」みたいな互助会的な勉強会したい。あとでブログに詳しく書く。— ブローノ・めんたいこ (@kickba…

Houdini: 指定した方向に対してUV展開を行う

今回のお題 「バラバラな向き・比率の長方形を一定の方向に沿ってUV展開できない?」という話が出たので実装してみました。言葉では難しいので画像でなんとなくご理解いただけるのではと思います。 今回ポイントとなるのは以下のふたつ。 長方形の長手方向(…

Houdini: VEXをカスタマイズしたVS Codeで書く02

皆さんVEX書いてますか?ぼくはだいぶ慣れてきました。 今回はVEXを外部エディタのVS Codeで書くための設定についてお話します。 VEXを外部エディタで書くやつ、引数の順番が怪しい関数とか長めのコード書く時にはVSCodeやっぱ便利だな。 #Houdini pic.twitt…

Houdini: Blend Shapes SOP

ノードの機能 モーフィングを行うノード。 本記事は個人的な備忘録となっており、補足も最低限となっています。詳しくはHoudini: ノード備忘録 - 目次をご覧ください ご指摘等ありましたらこちらまでお気軽にお声がけください。泣いてよろこびます。

Houdini: 0-1の範囲を利用してアレコレする

様々な手法で0-1の範囲を作成する(思いついたら随時追加する) アトリビュート、ローカル変数など0-1の範囲でおさめるとよいことが多い。(パーセントを出せたり) また0-1の値を利用して分布をコントロールすることもできる。 本記事は個人的な備忘録とな…

Houdini: Groupいろいろ

ノードの機能 いろんなグループの作り方があるがよく使うやつを。思いついたら随時追加。 本記事は個人的な備忘録となっており、補足も最低限となっています。詳しくはHoudini: ノード備忘録 - 目次をご覧ください ご指摘等ありましたらこちらまでお気軽にお…

Houdini: Add SOP

ノードの機能 点や面を追加するノードだけど、消したりもできるので注意。 本記事は個人的な備忘録となっており、補足も最低限となっています。詳しくはHoudini: ノード備忘録 - 目次をご覧ください ご指摘等ありましたらこちらまでお気軽にお声がけください…

Houdini: ノード備忘録 - 目次

「こんな感じを実現するの、どのノードだったっけ?」という未来の僕へ Houdini、ノード多いですね。それに輪をかけてノード内のオプションも多いですね。個人的によくあるのが下記ケースです。 以前作ったことはあるんだけど、どのノードを使えばいいか思い…

第14回3DCG Meetup振り返り

去る2018/12/8(土)に3DCG Meetup#14が開催されました。本記事は各セッションの復習をしながら会全体を振り返ってみたいと思います。 第1セッション 視線を操る 基礎の基礎 第2セッション MELこんな感じで書いてます改+アルゴリズム紹介 第3セッション ゼロ…

Houdini: 僕なりの学習法

本記事はHoudini Advent Calendar 2018 5日目の記事です。 Houdiniをはじめて2年目のめんたいこです。最初の1年は勉強に徹し、仕事に導入し始めて1年が過ぎました。(最初の1年の軌跡はこちらにまとまっています) 「Houdiniは難しい!」と変なバイアスをか…

Z shellの設定と第10回DTPerのスクリプトもくもく会について

先日第10回DTPerのスクリプトもくもく会に遊びに行かせていただきました。楽しかったー。 ぼくは紙もののCGを担当させていただくこともあるんですが、基本的にはDTPerではない感じの人です。それでも皆さんお優しくしていただき本当にありがたい感じです。 …

第14回 3DCG Meetupの道のり

来たる2018年12月8日(土)、3DMU OSAKAが開催されます。 今回大阪開催ということもあり、特に関東遠征勢が会場へスムーズに到達できるよう、けいえむさんが経路の写真を撮ってくださいました!ありがとうございます〜!!! こちらを参考にご来場いただけれ…

Houdini: Input/Outputともにコネクトされていないノードを検出するスクリプト

今回は短い記事です。備忘録として。 ほんとにたまになんですが、ノードを繋げたつもりだったのにラインの上に乗ってるだけって状態になることがあります。パッと見きれいに整列されてるのでよほどしっかり見ないと差がわかりません。そこで、入出力ともにど…

ゲーム評: スマッシュアンドマジック

皆さんお元気ですか。ぼくは毎日忙しくしています。 僕が大好きだったスマホゲーム、スマッシュアンドマジック(以降スママジと略)が2018年10月31日にサービス終了することになり、思い出を綴ると共にどうすればサービス終了を避けることができたのかについて…

ゲーム評: Doki Doki Literature Club!

今回はDoki Doki Literature Club!(以下DDLCと略)についてのゲーム評です。本作はギャルゲーの皮を被ったホラーゲームですので、ホラーゲームが苦手な方、特に精神攻撃を避けたい方はスルーしたほうがいいかもしれません。しかし非常に実験的な本作、ユーザ…

Houdini: HDAとしてビルディングジェネレーターを作った話

今回の記事はとある案件用にHDA(Houdini Digital Asset)を作成したお話です。サンプルデータも配布しますのでご興味がある方はご参考ください。 サンプルファイル HDA制作の経緯 本記事で作るもの HDA作成手順 ビルの作成 パラメータはNull(CONTROLLER)に…

Houdini: JavaScriptと比較してWrangle(VEX)を理解する

本ブログではHoudiniのWrangleやVEXについていくつかの考察記事を書いてきました。 Houdini: Wrangleがわからない(分かった感ある) Houdini: Wrangleとコンポーネント Houdini: Wrangleがわからない - 完結編 Houdiniを使い続けていく中でより考えがまとま…