kick the base

好きな映画、音楽、マンガ、プログラム、デザイン、3DCG、ゲームのこと。

Houdini: 第1回HoudiniAid開催しました!

HoudiniAid、始動!!!

4/6(土)、参加者みんなで教え合うHoudini勉強会、株式会社ヒストリア様にて無事第1回が開催できました!!

合計7時間という狂気の長丁場にもかかわらず、下記ツイートをいただきました。運営として嬉しい限りです。

本記事では当日の様子を振り返りつつ反省を行い、今後の糧とします。

振り返り

まずは助言枠のお二方に感謝!

当勉強会では助言枠としてHoudini歴の長い先輩をお招きしており、栄えある第一回はijiVFXさんgatakeさんにご参加いただきました。

クレバーかつ経験に裏打ちされた的確な助言で、多くの質問が解決できました。本当にありがとうございます。

特にVoronoi Fractureを使って中心の線分を求める方法にはシビれました。序盤にあの流れがあったことで大いに会場がヒートアップしたと思います。

一般枠について

多種多様な切り口、難度の質問が飛び交い、始終非常に白熱した雰囲気だったかと思います。 初心者向けの内容は僕も回答を手伝わせていただき、高難度のものは助言枠のお二方に、そして参加者の経験者の方も積極的にアドバイスいただき、非常に多くの知見が溜まったと思います。

見学枠について

僕がオペレーション、進行、回答でバタバタしていたこともあり、ほとんど見学枠の方々のケアができなかったのが心残りです。今後の課題とします。

また、参加者のみなさんが非常に集中していたため、ツイートの数が少なかったなという印象は否めませんでした。次回は実験的にツイート枠、ブログ枠などを用意することも考える必要もあるかもしれません。

参加者のバランス

リアルタイム系の割合が最も多かったのが印象的でした。もっとプリレンダの方が多いかと思っていました。時代だなぁ。

Discordのコミュニティ

Discordへの参加率も非常に高く、会が開催されていないときでも互いに教え合う文化ができるといいなと思います。

参加者持ち寄りの質問hipファイルについて

回答やアドバイスなどを含めた形で後日一般公開します。シーンを参考とすることで、次回参加したい!という気持ちになっていただければこれにまさる喜びはありません。

反省

ぼくのタスクを分割したほうがよさそう

ぼくが進行、オペレーション、回答といっぱいいっぱい過ぎて完全に余裕がなかったです。とても良くない。結局皆さんにお手数をかけてしまいました。 互助会なのでみんなで手伝いながらというのは悪くないのですが、主催者が俯瞰的に管理できていないのはよろしくないので解決すべきです。 進行とオペレーションを誰かにお任せできればとは思うのですが、難しい面もあると思うので考えていきます。

会場事前準備おろそか問題

これは完全に僕が悪かったです。開催前のパスタうまかったな。

ちなみに次回もヒストリア様で開催することができるのであれば、設定は下記*1がポイントです。

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開催時間

さすがに7時間は長すぎたかなと言う印象です。(参加者の皆さんからは好意的なご感想を多くいただけましたが)

5〜6時間くらいに収めるべきか、考えています。

キャンセル問題

熱量の高い勉強会だったので、無断キャンセルはほとんどありませんでした。(それでも2名ありましたが) 無断キャンセル・当日キャンセルは他の参加者・補欠者の勉強の機会を奪う行為ですので、該当者は今後参加禁止とさせていただきます。あとは前日キャンセルをどうするかですが、目下考えている最中です。

ドキュメントの拡充

皆さんに安心してご参加いただけるよう、コミュニティーガイドラインなどのドキュメント・指標を明文化していきます。

定期開催に向けて

主催である僕は岩手在住のため、定期開催をするには少々難しい問題という課題があります。社会人として会場担当者様と折衝を行うことができ、Houdiniのオペレーションが可能で、全体の進行がつつがなく行えるだけのコアメンバーがいれば僕がいない会でも定期開催が可能になるかと思います。

我こそは!という方はぜひめんたいこまでご連絡ください。

まとめ

こんなお言葉をいただけたら嬉しくて涙が出ますよ。毎月開催は難しいかもしれませんが、必ず続けていきます。

参考リンク

*1: GlobalUISize:Normal

Houdini: 影響範囲のコントロール方法

今回のお題

Twitterにこんな感じのアニメーションが流れてきたので作ってみたところ、これは初心者向けにいい題材なのではないかなと思ったので記事にまとめました。

本作例を通して大切なことは下記の通り。

  1. 一見複雑そうに見えるアニメーションをどう分解するか
  2. 影響範囲をどうコントロールするか

そして今日見かけたアニメーションも同じ仕組みでいけるなと思ったのでそちらも作りました。

せっかくプロシージャルで作っているので、使いまわしできるところに気が付くとよいかと思います。

以上。やっていきましょう。

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Houdini: みんなで教えあう勉強会を企画しています

勉強会の趣旨

下記に勉強会の構想を書いておきます。

  • 参加者は基本的に「自分が事前に作成したシーンファイル」を持参し、発表をしながらより良いアイデアを募る。
  • 質問は「ここから先が実装できなかった」等の具体的なものでも、「実装はできたけどもっと良い方法がありそうな気がする」等のふんわりしたものでもOK。
  • 持参するシーンファイルは何個あってもOK。もちろん疑問点の難度は不問。参考書やWEBで見かけたネットワークのこのノードの意味が分からないなどでもOK。
  • シーンファイルを持参しない初心者見学枠や特に疑問点もないが参加してみたいといった経験者アドバイザー枠も用意できればと思ってますが、一般参加者よりも枠は少なくなる予定。
  • 手ごたえがあれば定期開催したい。(やってれば疑問点は出てくると思うので)
  • Discordサーバも立ててオフラインでも学びあえる場を作れるとよりGOOD。

日程・場所は現在調整中ですが、Twitterのハッシュタグ#houdiniaidを追っていただくか、ぼくのTwitterアカウントをフォローしていただければキャッチアップできるかと思います。

ぼくのTwitterアカウントはよくスクリーンネームが変わりますがご了承ください。

以下にこの勉強会を開催しようと思った理由を書いていきます。賛同いただける方はぜひご参加ください。

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Houdini: 指定した方向に対してUV展開を行う

今回のお題

「バラバラな向き・比率の長方形を一定の方向に沿ってUV展開できない?」という話が出たので実装してみました。言葉では難しいので画像でなんとなくご理解いただけるのではと思います。

f:id:kickbase:20190219013425j:plain

今回ポイントとなるのは以下のふたつ。

  • 長方形の長手方向(長辺)を判定する
  • ベクトルの回転をコントロールする

以上。やっていきましょう。

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Houdini: VEXをカスタマイズしたVS Codeで書く02

皆さんVEX書いてますか?ぼくはだいぶ慣れてきました。 今回はVEXを外部エディタのVS Codeで書くための設定についてお話します。

Houdini x VS Codeについての記事は過去にHoudini: VEXをカスタマイズしたVS Codeで書くVim風VS Codeカスタマイズ詳細というものを書いたことがあるのですが、使用しているプラグインやスニペットが変わってきたのでその備忘録を兼ねての紹介になります。

「Houdiniにはテキストエディタが内蔵されてるんだから、それを使えばいいんじゃない?」というご意見はごもっともなのですが、VS Codeを選択するメリットもあります。

  1. ローカル変数の補完も可能
  2. 優秀なコード補完、自由なスニペットにより打鍵が大きく減る
  3. Functions descriptions(関数の説明)が表示されるため引数の入力ミスが減る
  4. 関数を調べる際、Houdini付属のヘルプは起動速度が遅く、Webヘルプを繋ぐと起動は速いが検索窓の絞り込み検索が効かない

これらがメリットかなと思っています。もちろんデフォルトのエディタにもいいところがあるので、

  • すでに使用方法を理解しており脳から湧き出てくるコードを書くときは付属のエディタで
  • サポートが欲しい複雑なコードを書く、もしくは使用頻度・理解度の少ない関数を利用するケースはVS Codeを利用する

という感じで併用するといいんじゃないかなと思います。

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Houdini: 0-1の範囲を利用してアレコレする

様々な手法で0-1の範囲を作成する(思いついたら随時追加する)

アトリビュート、ローカル変数など0-1の範囲でおさめるとよいことが多い。(パーセントを出せたり)

また0-1の値を利用して分布をコントロールすることもできる。

本記事は個人的な備忘録となっており、補足も最低限となっています。
詳しくはHoudini: ノード備忘録 - 目次をご覧ください

ご指摘等ありましたらこちらまでお気軽にお声がけください。泣いてよろこびます。

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