kick the base

好きな映画、音楽、マンガ、プログラム、デザイン、3DCG、ゲームのこと。

Houdini: PythonでHExpression付きTransform SOPを生成する

前回(Houdini: Pythonでノード操作してみる。)に引き続きPython製の小さなツールを作っていきます。Houdiniでジオメトリ操作をするときによくやる操作を自動化しましょう。シェルフへのツールの登録方法などは前回の記事を参考にしてください。

作成するツールは下記の3種です。

  • オブジェクトを接地させる
  • オブジェクトを原点に移動させる
  • バウンディングボックスのセンターへピボットを移動

全ツールに共通する挙動は下記の通りです。

  • Transform SOPを生成、選択(複数可)したノードに接続します
  • Transform SOPのチャンネルに任意の値をセットします
  • 安全装置として、ノードを選択していないときは処理を抜けます

本記事を作成するにあたり、Houdini実践ハンドブックWrangle×Pythonに大きなインスパイアをいただきました。

こちらの書籍については後日レビューを絶対書きます!!

また本ツールを作成するにあたり、上記書籍の筆者である蒸留水さんにアドバイスをいただきました。詳しくは後述しますが、ハマった部分だったので大変助かりました。この場を借りてお礼申し上げます。

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映画評: 殺人の告白

今回は映画「殺人の告白」について。

邦画、22年目の告白 -私が殺人犯です-のリメイク元となった韓国映画ですね。ぼくは22年目の告白のメガホンを取った入江監督のテイストがあまり好きではないので、原作を観てみました。

結論から言うと「面白いんだけど、もったいない作品」という感じです。プロットは良い。そして伏線回収の手段も鮮やかで、映画的ビジュアルを持ってしっかりと「なるほど」と思わせてくれる。そんな作品です。

ただ、ノイズが多い。多すぎる。

その表現いるかなぁ。半分くらいの時間にしたほうがしまるんじゃない?という箇所が非常に多い作品でした。

評価: ★★★☆☆

以下、ネタバレ無しで行きます。

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プロフェッショナルについて

今回は「プロフェッショナルってなんだろう」というポエムを。

お恥ずかしい話ですが、ぼくはとても不真面目な大学生時代を送っていました。建築学科卒で一時期は建築会社にも籍をおいていましたが、現在はゲーム業界で活動させていただいています。

結局大学で学んだことといえば、

  • 興味がないことをやることには大きな苦痛を伴う
  • 「つぶしがきく」という安易な理由で自分の人生を選択してはいけない
  • 時には大樹の陰から離れることも必要
  • 人生に嫌いなことをやっている暇はない。好きなことだけをやり続けられるように環境を作るべき

これくらいなもんです。

上記は建築学とは全くない事柄ですが、自分で思い知ったことなので良しとしましょう。学費も奨学金で自分自身で払ったので、まあいいんじゃないでしょうか。(余談ですが最後の奨学金を払い終えたとき、やっと大学を卒業できた気がしました。長かった…)

閑話休題。

今回のテーマは学生時代に教授が話していた内容です。授業に出て話を聞いてたということは一年生の頃でしょうか(苦笑)。モノづくりに携わる人なら頷く点があるんじゃないかなと思うので書くこととしました。

地味にぼくの中でひとつの指針として持ち続けている視点です。

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Houdini: Pythonでノード操作してみる。

今回は簡単なPythonコードを用いて、Houdiniでよくやる作業を自動化する方法についての記事です。

要件としては下記のとおりです。

  1. シーンにGeometryノードを作成し、名前をWORKにする
  2. 内部のFileSOPを削除する
  3. シーンにすでにWORKがある場合は処理を行わず抜ける
  4. シェルフを作成し、ツールを作成・スクリプトを登録、クリック一発で実行できるようにする

本記事を作成するにあたり、Houdini実践ハンドブックWrangle×Pythonに大きなインスパイアをいただきました。

こちらの書籍については後日レビューを書く予定です。

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自分用技術ブログを作った話

今回は自分用に知見を貯めておく技術ブログを作った話について。

外向きのブログはこの記事を書いているkick the baseにて発表していますが、まだ自分の中でまとまっていない知識や考え方、公開するまでもないメモに関して備忘録的に管理できる非公開ブログがほしいと思っていたので作りました。

特にいま僕が注力しているHoudiniはノードの数が多く、かつそれぞれのノードで設定するパラメータの理解が必須であり、小さなサンプルファイルをそれぞれ自前で用意することで知識の定着化を狙っています。

そこで、ブログフレームワークの要件として下記をあげました。

  • 導入が簡単であること
  • マークダウンで記事を書けること
  • 記事のマークダウンファイルとサンプルファイル、画像ファイルなどが一元管理でき、ポータビリティがあること
  • 公開することになった際手順が煩雑でないこと
  • Vimから出ないで良いこと

これらを満たす技術として、Hexoを選択しました。

Hexoの導入記事などは世の中に溢れていますので、カスタマイズ方法などについては割愛し、決め手になったメリットについて書いていこうと思います。

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第11回3DCG Meetup振り返り

去る2017/4/8(土)に3DCG Meetup#11が開催されました。本記事は各セッションの復習をしながら会全体を振り返ってみたいと思います。

  • 主催のことば
  • 第1セッション MELこんな感じで書いてます 思い付きから書くまでの(心の)独り言
  • 第2セッション デザイナーと工数計算
  • 第3セッション WebGL 2.0 の概要と注目の新機能を先取り解説!
  • 第4セッション Substanceテクスチャワークフロー XXX編
  • 懇親会
  • まとめ
    • 追記
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映画評: ザ・ギフト

今回は映画「ザ・ギフト」について。

大ドンデン返しがあるわけでもない。キテレツなストーリーでもない。
どこかで聞いたような、どこかで見たような復讐劇。

しかし、実に練られた脚本と確かなキャスティング、濃厚な映画体験が楽しめる快作になっています。
一度目に観たときは3.5点くらいかなと思ったのですが、2度目には4点に評価を変更しました。

評価: ★★★★☆

ネタバレ無しで行きますが、本評を読む前にご覧いただくのが良いでしょう。いやほんとに観たほうがいい。

実に丁寧に作られた、指の先まで神経の通った力作です。ものづくりはかくありたい。そう思わせてくれます。

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